
Bloodfall
A downloadable game for Windows
GAME
Bloodfall is a dynamic old-school arena-shooter with a focus on movement. You can do a double jump, a dash, and even a backflip in the air to not just dodge bullets, but do it stylish. You have 4 types of weapons with unique special skills and a third hand in your arsenal. Stop... THE THIRD HAND?

THE THIRD HAND
Jack is your companion and helping hand. While you're shooting, he'll help you replenish your ammo, heal you, and smash your opponent against the wall. He can also be harmful sometimes.

COMBO
Not enough damage? Not a problem! Just hold combo series and increase your damage multiplier! 2X? 3X? YES, AND EVEN 5X DAMAGE! Everything for fun and concentrated violence!

SELF-HEAL
Are you in the middle of a firefight and suddenly your health drops to a minimum? Press R and don't be distracted by searching for first-aid kits, your friend Jack will fix you up. The main thing is not to break away from the fight!

STORY
You're Sol. Son of the head of "Augmentum.inc". You've been suffering from bloodlust all your life, but one day your sister, Nika was abducted by your older brother, Alexander. You need to find out where Nicka is and stop your older brother. Along the way, by killing everyone who wants to interfere with you.
This is not a full release, but only an alpha version with one level.
| Updated | 1 hour ago |
| Published | 4 days ago |
| Status | Released |
| Platforms | Windows |
| Rating | Rated 4.5 out of 5 stars (2 total ratings) |
| Author | Red Lemon Studio |
| Genre | Shooter, Action |
| Tags | 3D, First-Person, FPS, Short, Singleplayer |






Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Значит так.
Игра имеет очень хорошую базу, ощущается динамика, потенциал есть. Но, вот минусы:
1. Соотношение сенсы какое то странное, то есть на 500 и при виндоус сенсе в 10 мышка еле двигается.
2. ОЧЕНЬ громкие диалоги и невозможность сделать их потише. Надо исправить, а то моментами прям уши болят.
3. Вылетающий череп при комбухах. Хз, может его более прозрачным сделать, но моментами он прям мешает, сбивает концентрацию.
4. По врагам - типки у которых два клинка вместо рук топ, вопросов нет, а вот те которые с оружием ощущаются странно. Типо, ты вообще не чувствуешь от них угрозы, ни фактической ни метафорической. Просто чубзик стоит, что то поплевал в тебя и максимально комично и медленно перебежал в рандомное место. Короче, им либо скорость поднимать, либо как то еще опаснее делать, но пока они вообще никакие.
5. Оружие неживое, ощущается как квадрат в руках. Надо добавить отдачи, разброса и т д. Хотя, может быть так только с гвоздометом.
6.Надо добавить больше настроек. Та же громкость голосов персонажей, настройка клавишь и т д.
7. И последнее, когда р34 с Никой?
Поиграл, есть что сказать. Разделю свой комментарий на три секции:
1. Хорошее.
2. Претензии.
3. Предложения.
Начну с хорошего:
1. UI и всё, что с ним связано, рассматривать анимированные иконки было прикольно.
2. Третья рука прикольно, компаньон, айдентика, хоть и идея с говорящим спутником в последнее время чутка оверъюзнута, конкретно здесь это смотрится органично.
3. Приятно было увидеть босс файт в конце, получилась прям хорошая полная демка.
4. Не смотря на все претензии, что напишу ниже, играть мне всё равно было интересно и у меня не было ощущения, что время потрачено зря.
Теперь претензии:
1. Деш сейчас доминирующая стратегия: его легко использовать, он имеет относительно быстрый откат, он наносит большой урон, его можно использовать несколько раз подряд.
При этом:
2. ЛКМ имеет малый урон по отношению к ХП барам врагов и игра от него превращается в затыкивание.
3. ПКМ в текущей кондиции выглядит недостаточно значимым. Да, он наносит больше урона, вроде даёт даже какую то АОЕ, которая задевает противников. Но АОЕ мелкая - противники будут дамажиться от взрывов только если стоят прям в упор друг к другу.
Итог: С учётом всего вышеописанного, деш практически во всех ситуациях эффективнее, к оружию имеет смысл прибегать только для убийства на расстоянии. В результате босс убивается спамом дешей.
4. Патроны. Идея сделать патроны, как центральный ресурс интересная, но в текущей ситуации работает, как тормоз динамики. Ведь, когда патроны кончаются у игрока остаётся две опции: искать патроны по краям карты или использовать деш. Первая опция не прогрессирует бой, ещё и опасна, ведь во время поиска игрока могут убить, вторая опция ведёт к победе. Плюс, у расходников мелкая коллизия, не редка ситуация, что хочешь взять, а не берётся, это фрустрирует.
5. Хил. Наказывать игрока в динамичной игре лишением темпа - это ощущается не приятно. Да, есть хил с врагов, но он настолько мал, что не влияет на решения.
6. Нечестный урон. В первых более камерных комнатах это ощущается более неприятным, что враги наносят урон из-за спины, когда игрок их ещё не видел, это не убивает, но не кажется честным.
7. Баги, это наименее значимый пункт, но всё же перед входом в шахту лифта у меня в начале не сработал триггер падения лифта. В большой комнате с джампадами у меня не было звуков выстрелов.
Теперь хочу предложить, что бы я поменял/добавил в игре, беру в учёт ресурсы и задумку:
1. Сделать деш, ЛКМ и ПКМ равнозначными по полезности.
Сейчас деш слишком сильный по урону. Варианты:
Вариант A: отдельный кд на дамажащую часть дэша (дэш как перемещение доступен чаще, а урон уходит на отдельный откат).
Вариант B (мне кажется более подходящим для текущей версии): оставить 1 дэш и увеличить его откат. В текущих ситуациях я не видел, где реально нужны 3 дэша подряд, зато это сильно ломает баланс.
2. ЛКМ оставить, как базу. ПКМ усилить так, чтобы он реально конкурировал в решениях: увеличить АОЕ и/или урон. Если нужно, пусть он будет слабее дэша по пиковому урону, но полезнее по ситуации (толпа, контроль, дистанция и т.д.).
3. Добавить слой решений через врагов. Например:
Сейчас мало причин не дешиться для решения можно:
Добавить колючего противника: например, если убиваешь его дешом - получаешь урон или дебафф.
Тогда при толпе врагов с таким типом у игрока появляется план: либо рисковать и чистить иначе (ПКМ/ЛКМ), либо сначала приоритетно снять колючего, а потом уже влетать дешом.
4. Пересобрать ресурсы так, чтобы это было решение, а не затыкивание.
Если игра про скорость и стиль, то штрафовать нужно не деградацией темпа, а челленджем и риском.
Возможные направления:
Либо убрать расходники, либо перенести получение ресурсов в боевое действие: ресурсы выдаются за стиль, за риск, за комбо, за выполнение условий (тип убийтсва, пушка, дистанция, воздух/не воздух, и т.д.).
Если оставлять восстановление, то оно должно быть осознанным выбором с понятной ценой в бою (позиция/уязвимость/тайминг), а не вышел из боя - собрал.
5. Игра про стиль должна поощрять стиль
Сейчас наказания реализованы через замедление, а это противоречит концепту динамичного мувмент-шутера. Лучше, если плохая игра приводит к:
появлению более сложных паттернов врагов,
ухудшению условий боя, а не к вынужденному сбору ресурсов по углам.
и т.д.
6. Чтобы избежать нечестного урона, добавить комбат менеджер или настроить возможность атаки врагами вне камеры игрока. Либо перестраивать локации так, чтобы этого не происходило.
Итог: Как для демо сойдёт, но есть проблемы со вариативностью принятия решений, балансом и менеджментом ресурсов. Ну и да, было бы неплохо указать, что сейчас игра в демо версии.
Поиграл в игрушку, игрушка имеет потенциал, но есть достаточно много спорных моментов. Пройдусь по каждому ниже.
1. Самое главное, на момент описания отзыва страничка игры не соответствует действительности. Это не очень хорошо, так как может вводить игрока в заблуждение. Это не полная игра (как я понял), а лишь демо-версия, и было бы классно это указать где-то это. Также в игре в данный момент нет 4 видов оружия, есть только 1 пушка с двумя режимами и рука, бьющая при дэше.
Решение: поправить страничку согласно реальному контенту в игре.
2. Я откровенно говоря не понимаю, зачем было введено ограничение по патронам. Реализовано их восстановление довольно уныло, ведь варианта 2: либо выбивать их дэшем с врагов, либо подбирать по карте. Если с пополнением через дэш проблем нет, то бегать по карте в поисках патрон не очень весело. А даже если ты их находишь - то тебе надо конкретно по ним пробежаться, ведь хитбокс у них маленький. Это плохой UX.
Решение: убрать кончаемость патрон, она не вносит никакого реального влияния на принятие решений и не приносит веселья. Конкретно для гвоздомёта, если мы не хотим чтоб с него спамили, можно было бы ввести механику перегрева, например, которая ограничивала бы постоянное использование гвоздомёта, и стимулировала бы использовать другое оружие/инструменты для убийства врагов, либо же побуждала уйти в небольшую перезарядку буквально на пару секунд.
3. Дэш имбалансен. Единственный босс в игре (его наличие кстати это плюс) - затыкивается буквально комбинацией из 6-7 дэшей (67 67 67), ну это не серьезно.
Решение: сильно понёрфить дэш. Я не вижу пока что применения трёх дэшей подряд, в игре столько будто не нужно, это делает игру слишком простой. Хорошим вариантом было бы оставить 1 дэш с откатом хотя бы в секунды 3, и сильно порезать урон от него.
4. Это скорее подпункт прошлого пункта, но тем не менее, в игре нет принятия решений, потому что единственная эффективная стратегия - использовать дэш, потому что он наносит какой-то коллосальный урон. Если не дэш - у нас остаётся гвоздомет, геймплей с которым - достаточно унылый зажим, без потребности даже в контроле стрельбы. Абилка гвоздомета с разрывными гвоздями по сути бесполезна: AOE слишком маленькое, урон ниже чем у дэша. Плюс, для эффективного использования взрывов - надо собирать врагов в кучу. Единственный способ сделать это - кружиться вокруг врагов, потому что абилок контроля врагов/толпы просто нет.
Решение: сделать каждый инструмент/скилл/абилку/оружие хорошим в чём-то одном. То есть, гвоздомёту слегка бафнуть урон, убрать лимит по патронам, дэшу порезать урон, сделать однозарядным с кд на пару секунд, а взрывные гвозди ограничить до 3-5 выстрелов с чуть большим АОЕ и уроном чуть больше, чем у гвоздомёта. Таким образом, у нас получается что гвоздомёт - это базовый дилер дамага, дэш мы используем только в кондишенах, когда хотим сблизиться с врагом (дополнительно нанеся немного урона по нему), а взрывные гвозди мы используем только когда враг столпился и по-умному, ведь у нас на одно использование ограничение в 3-5 гвоздя, которые надо потратить с умом.
5. Хил. Во-первых, игра вводит в заблуждение, говоря что хил "ускоряет восстановление здоровья", это не так, хил просто хилит. А используя вышеприведенную формулировку, предполагается, что здоровье восстанавливается пассивно, а хилка просто бустит это пассивное восстановление. Во-вторых, замедление игрока во время использования хила в мувмент-шутере - создает какой-то диссонанс лично для меня, игра ведь вроде как предполагает быстрое передвижение, но при этом игрок может добровольно замедлиться... Да, ради хила, но эээ... Можно сделать лучше я думаю.
Решение: во-первых, исправить формулировку, во-вторых, сделать хил более активным действием. Вырезать хилки из игры, и сделать хил за какое-то боевое действие, повышающее темп игры. Например, хилить игрока тем больше, чем больше хп он снёс врагам с помощью дэша. Таким образом, дэш становится ещё лучше даже, ведь ты теперь не хочешь его использовать бездумно - можешь оказаться без здоровья с дэшем в кулдауне. Плюс надо будет подгадывать момент, когда враги выстроились в линию, чтоб задеть побольше и отхилить больше здоровья.
6. Левелдизайн чуть поправить надо. В сегменте, где нам выкидывают поп-ап с обучением о взрывных гвоздях - у нас враги, на которых мы должны технически эти взрывные гвозди испытать находятся мало того, что на возвышенности (мы не можем выстрелить в пол между ними, чтоб задеть их сплэшем) - так ещё стоят они в 3 метрах друг от друга, что не позволяет реализовать главную фичу взрывных гвоздей - сплэш урон от взрыва.
Решение: поправить левелдизайн так, чтоб после подсказки мы могли акшуалли использовать полученные знания сразу в бою.
7. Оружие достаточно плоское. Не чувствуется отдачи, анимации слабенькие, звуков почти нет, даже при режиме взрывных болтов нет тряски экрана от взрывов. В общем, импакта нужно больше, как от выстрелов, так и от попаданий по врагам.
Решение:переделать анимации, звуки, сделать тряску камеры или реальную отдчу при стрельбе, добавить хитмаркеры/звуковой импакт/больше эффектов на врагах при попадании по врагам, добавить тряску экрана при взрывах рядом.
8. Это уже больше непонимание и доебка, но я всё равно спрошу... А где в игре тени? Я допускаю, что это визуальное решение связанное с визуальным стилем игры, но тем не менее, имхо, было бы лучше, если бы тени были. Ну или хотя бы минимальный ambient occlusion в углах локаций.
Решение: добавить тени или AO.
Ну в общем, по критике это всё. Из хороших моментов: в игре классный визуал интерфейсов, анимации интерфейсов, ну и в целом всё связанное с интерфейсом и спрайтами сделано отлично, тут респект. Стартовая кат-сцена выглядит очень сочно, заряжает на ритм. Музыка кайфовая. Озвучка неплохая, но местами будто актёры в текст не попали (вспоминается момент, где на многоточии будто бы просто оборвали фразу, а затем продолжили без перебивки, будто одну запись просто порезали).
Критика дана не с целью высмеять/обругать/принизить проект, а с надеждой, что разработчики увидят её, примут к сведению и внесут коррективы в свою игру. Мои "решения" - лишь рекомендации к возможным исправлениям отмеченных мной моментов, а не истина в последней инстанции. Разработчикам желаю удачи в дальнейшей работе <3
_
ZenDev, developer of Dreadshot
охуенно